需求分析与原型设计

产品经理的工作:

  1. 明确产品目标人群和特征

  2. 获取、评估和管理用户需求

  3. 完成产品原型、流程图和需求文档

  4. 重视用户体验,运用交互设计和信息架构技能

  5. 需求变更管理和需求验收

  6. 产品运营数据的分析和总结

  7. 提供运营、市场和销售等支持

需求:需即需要,求即欲求,指个体客观或主观上的一种诉求。一般源于用户理想上与现实中的差距所致,欲望得不到满足,便产生了需求。另外一种表述:在什么场景下,用户通过什么产品,做什么事情。

需求来源:用户调研,竞品分析,数据分析,BOSS,头脑风暴,同事建议,技术需求,运营需求,商业需求。

用户调研

用户访谈的流程:

  1. 准备:确定访谈对象,设计访谈提纲

  2. 打破僵局:与访谈者建立信任关系,在轻松的氛围下交谈

  3. 介绍:引出访谈主题,将谈话焦点转移至产品

  4. 深度关注:收集有价值的信息,观察用户的表情,分析用户的回答是否带有偏差

  5. 回顾:回顾讨论的内容,以更广阔的视角考虑问题,提炼用户的反馈,避免被用户的“解决方案”误导

  6. 结束:访谈提纲中的问题都确认好后,可以结束访谈

用户访谈注意事项:问题长度在20字以内。一次只讨论一个问题,问题明确后,再继续其他的。问题表述清楚,不要问模糊性问题。基于用户的具体经验提问。使用用户熟悉的词汇和短语。不要强迫用户给出不真实的想法。不要提问具有引导性和诱导性问题。关注用户遇到的问题及处理方式,不要让用户给出解决方案。换位思考。

可用性测试 :通过观察真实用户使用产品的过程,发现已有产品或竞品在设计上的问题,帮助优化产品。产品Demo、已上线版本或竞品都可用作可用性研究。测试用户是否代表了主流用户(用户)。用户遇到的问题是否严重,严重到什么程度(问题)。用户遇到问题的操作(行为)。了解用户的感受(原因)

调查问卷 :使用产品的用户特征比例与人数规模(用户)。用户遇到问题的比例、重要性、与频率(问题)。用户行为选项的比例及满意度(行为)。用户原因选项的比例(原因)

数据分析 :调取用户日志文件,分析用户特征(用户)。通过用户数据发现用户问题(问题)。用户数据直接反馈用户行为(行为)。用户数据判断原因(原因)

深度访谈:聆听,让用户自己讲述。问题先开放,再聚焦。探索,跟踪获得更多信息。避免诱导性问题

Open-ended Question 开放式发问:什么、什么时候、哪儿、为什么、谁、怎样

Close-ended Question 封闭式发问:是不是、有没有、会不会、能不能、可不可以、好不好

解决比较紧急的调研需求,需要快速反馈问题的时候,可用焦点小组。每次大概能收集到8-12名用户的反馈。注意事项为:

  • 不适合主题:敏感或与个人关系密切的话题、以获取用户行为、个人观点等偏个人化倍息为目的的调研

  • 主持人注意:不能只有一种顺序或总让某些人优先发言、让用户分布均匀,不出现“审查式"坐位、交叉安排座位,避免讨论中出现小团体、核心、资深用户,多加留意,适当多给表达机会,也需整体保持平衡

  • 用户的禁忌:个人表达太活跃/太不活跃、表达能力较差/思维过于发散

用户画像

用户画像(Persona):针对目标群体真实特征进行的勾勒,是深刻理解真实数据的基础上得出的一个虚拟用户。

案例1,QQ健康用户画像和问卷

例如,以在线购买电影票的APP为例,做用户画像可以为

  1. 暖暖,19岁女学生,某某偶像的铁粉,一定要看某电影首映典礼;

  2. 兴仔,21岁学生,情人节将至,提前预定某爱情片座位,和女友过节;

  3. 大华,26岁白领,工作太忙,预定的电影票无法按时观看,不能退只好浪费;

  4. 木叔,48岁大树,平时也没有看电影的爱好,不是目标用户;

  5. 二妞,56岁阿姨,退休阿姨,不常使用手机,不是目标用户;

  6. 阿美,24岁白领,看电影先看折扣,选择附近折扣最低的电影观看;

  7. 小乔,32岁教师,定期观影者,只看影评评分高的电影;

  8. 三胖,38岁金领,新上好莱坞3D大片,寻求视听观影效果最佳影院观看;

市场分析/SWOT

SWOT分析:将对企业/产品内外部条件各方面内容进行综合和概况,进而分析组织的优劣势、面临的机会威胁的一种方法(较为宏观和主观)。将公司的战略与公司内部资源、外部环境有机的结合起来。

S (strengths)是优势、W (weaknesses)是劣势、O (opportunities)是机会、T (threats)是威胁。按照企业竞争战略的完整概念,战略应是一个企业“能够做的”(即组织的强项和弱项)和“可能做的”(即环境的机会和威胁)之间的有机组合

利用SWOT分析成果,做出“组合矩阵” ,填在对应的表格。对应外部的机会与威胁,平衡内部的优势和劣势

竞品分析

直接竞争:包括了市场目标方向一 致、客户群体针对性极 强、产品功能和用户需 求相似度极高的产品。例 如新浪微博与腾讯微博 、几大门户网站。

间接竞争:在功能需求方面互补的 产品,用户高度重合,目前不构成直接的利益竞争,但可成为潜在的竞争关系,例如QQ秀和QQ游戏秀。

行业领先者/异业竞争者:没有直接的用户重合,暂不存在利益竞争,但在技术、产品概念、盈利模式上具备行业前瞻性的一些产品团队,或许会杀将出来。

常用网站:

KANO模型

KANO模型,是需求实现与用户满意度之间的关系模型图,把需求按照需求满足和满意度两个维度把需求划分为基本型需求、期望型需求和兴奋型需求三大类。同时用户的需求类型是随着时间变化的,也许期望型需求变成了基本型需求,兴奋型需求变成了期望型需求,需要重新挖掘用户的兴奋型需求。

需求分析

拆解与归纳:

  • 用户:谁提的需求,最终用户是谁,是不是目标用户,占全部用户的比例,用户属性咋样

  • 场景:什么场景、是否高频、是否契合目前提供的场景

  • 用户存在的问题:多听、多看用户操作

  • 用户现在的解决方法:流程、产品、输入内容、产出物

  • 任务:用户需要做什么(多方案比较)、我们需要做什么(开发难度、资源、成本)

  • 目标:用户的目标、我们的目标

去伪:用户提出的需求不一定是用户真实的需求,用户没有很强的产品意识,很多都是模棱两可的感觉。用户是贪婪的,他们往往会提很多自私的需求。甄别真假需求: 多角色交叉验。 多问几个“为什么”。 考虑问题发生的场景和频次。 挖掘深层次需求。

定优先级:

  • MVP:最小可行性产品 围绕产品定位,根据产品价值,定义需求边界,把握核心需求,快速试错

  • 专家评估法: 组织资深产品专家一起评估产品需求,用群体智慧力量来决策产品需求

  • 通过紧急度和商业价值这两个维度在 1 – 5 的范围内取一个值,然后把这两个数相乘以确定一个需求的最终权重。

  • 需求优先级矩阵:把每个需求放入矩阵中,根据实际情况「修订」矩阵。

需求管理

产品设计

交互设计就是要把产品目标具体化,变为可视可执行的方案。侧重用户使用流程的体验,做到让用户对产品可用、易用、想用。流程包括:

  1. 任务分析:对照功能列表(Feature List),对用户的操作进行分析梳理。任务分析常用的方法是任务列表法:把主任务细分成子任务,子任务细分成各个步骤,形成列表。

  2. 页面流程设计:决定整个界面的信息架构和操作逻辑。一个主要任务就可以是一个页面,其他子任务也可以转化为页面。注意:流程图包含所有将要设计的新页面,不多不少;确定页面内容,页面数量,也确定各页面之间的关系。

  3. 页面布局:对页面进行分区,对内容进行组织,赋予零碎内容以逻辑性。 注意: 把类似的操作放在一起,减少用户盲目寻找带来的困惑。 分区之间有一定的间隔。 重要核心的分区应该在显要的位置。 适当营造页面的呼吸感(适当留白)。

  4. 原型设计:具体页面的设计,把所有的界面元素表现出来,原型设计图分低保真原型图(线框)和高保真原型图(线框+交互+UI)。

  5. 页面说明:对页面上所有元素进行详细的描述,包括默认状态、跳转页面、自号字体、尺寸、文案等,便于开发和测试人员理解。注意:极端状态、异常情况等需要标注和体现在设计中。

设计法则:

  • 菲茨定律。定义:从一个起点位置移动到最终目标所需要的的时间由两个参数决定,到达目标的距离和目标的大小。目标越大,指向越快,时间越短;目标越近,指向越快,时间越短。启示:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸,将用户最可能点击最想点击的按钮尽量放大。

  • 席克定律。定义:一个人面临的选择越多,所需要做出决定的时间就越长。即当选项增多时,我们做决定的时间就会相应增加。 启示:产品结构简单明了,把与做决定有关的选项减少到最少,以减少所需的反应时间。也可以对选项进行同类分组和多层分布,这样用户使用的效率会更高,时间越短。

  • 7±2法则。定义:人类头脑短时记忆最好的状态能记忆7±2个信息块,在记忆了5-9项信息后再记忆更多,人类的头脑开始出错。 启示:导航或选项卡尽量不要超过9个;如果导航或选项卡内容很多,可以用一个层级结构来展示,并注意其深广度的平衡;把大整段的信息分割成各个小段,并显著标记每个信息段和子段,以便清晰确认各自的内容。

  • 格式塔法则。定义:当对象离得太近的时候,意识会认为他们是相关的。 启示:接近原则可以应用于页面内容组织,以及分组设计。设计者经常使用分组框或分割线将屏幕上的控件和数据分隔开。使用接近原则,注意页面的间距要适当。

  • 泰思勒定律。定义:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,越过了这个点就不能再简化了。启示:慎重考虑页面中不可缺少的必要元素;将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

  • 防错原则。定义:该原则最初用于工业管理,认为大部分的意外都是设计的疏忽,而不是人为操作疏忽,通过改变设计可以把过失降到最低。 启示:如果使用条件没有满足,常常通过该功能失效来表示,以避免误按(按钮变为灰色无法点击)。另外就是给出明显的提示。

  • 奥卡姆剃刀原理。定义:又被称为“简单有效原理”,如无必要,勿增实体。 启示:①只放置必要信息,更多信息可以用“查看更多”的链接来实现。②减少点击次数。③“外婆”规则④减少段落的个数。⑤给予更少的选项。

尼尔森十大原则

  1. 状态可感知。在合理时间提供适当反馈;随时让用户知道此时的状态和进度

  2. 贴近用户认知。使用用户熟悉的语言和概念;符合用户日常生活习惯

  3. 操作可控。提供结束非理想态的“紧急出口”,支持撤销和重做

  4. 一致性。风格统一;用词统一;情景和任务执行统一

  5. 防错。置灰的按钮等

  6. 识别好过记忆。降低用户记忆量,呈现提示信息

  7. 灵活高效。照顾不同级别的用户;允许用户个性化设置

  8. 极简主义。少即是多

  9. 容错。帮助用户识别、判断错误;可从错误中恢复

  10. 人性化帮助。帮助文档、客服

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